Carnet de route

Ton jeu avec RPG Maker — le guide (v2)

Mis à jour le 11 novembre 2026

Tu vas créer ton propre action-RPG avec RPG Maker MZ, inspiré de Necesse, jusqu'à le publier en 2029. En le construisant, tu apprendras à programmer, et c'est ce qui te préparera au brevet de juin 2028.

Ce guide présente d'abord le projet, puis te fait faire tes premiers pas dans RPG Maker : c'est l'étape 0. La dernière partie sert de référence : les commandes, le JavaScript, les plugins, les vidéos et les mots de l'éditeur.

Les noms : chaque commande est donnée en français, avec son nom anglais entre parenthèses, celui des tutoriels. Si ton éditeur affiche un autre mot, note-le : on corrigera le guide.

Le projet

Ton jeu sera un action-RPG vu de dessus et en temps réel, comme Necesse : on explore, on récolte, on fabrique, avec des combats en temps réel (pas au tour à tour), puis on bâtit une colonie.

RPG Maker MZ en bref

RPG Maker MZ est un logiciel pour créer des jeux 2D vus de dessus sans partir de zéro : le moteur gère déjà l'affichage, les menus et les sauvegardes, et toi tu inventes le monde et ses règles.

Outil À quoi il sert
L'éditeur de cartes Dessiner les lieux case par case, avec des tuiles de 48 × 48 pixels posées sur plusieurs couches
La base de données Décrire les héros, objets, armes, compétences et ennemis, avec leurs statistiques
Les événements Donner vie à tout ce qui parle, bouge ou réagit : personnages, coffres, portes, pièges
Les plugins Des fichiers JavaScript qui ajoutent des fonctions au moteur, comme le combat en temps réel
Le test Lancer ton jeu en un clic pour essayer ce que tu viens de construire

Des jeux à succès ont été faits avec RPG Maker, comme OMORI, créé avec RPG Maker MV, la version précédente, ou To the Moon, créé avec RPG Maker XP.

Ton parcours

Le jeu se construit étape par étape, de novembre 2026 à mars 2029 ; chaque étape apporte des nouveautés dans le jeu et de nouvelles notions de programmation.

Dix étapes jusqu’à la sortie du jeu en 2029, avec le brevet fin juin 2028Chaque barre est une étape ; les bandes grises sont tes années de 4e, de 3e et de secondejanv. 2027juil. 2027janv. 2028juil. 2028janv. 20290 · Le carnet1 · Le village2 · SurvivreL’atelier (été)3 · Combat version 24 · Le donjon5 · Révisions du brevet6 · La colonie (été)7 · Bâtisseur8 · La sortiejuin 2028Le brevetfévr. 2029Démo jouablemars 2029Sortie du jeutu es ici4e3e2de
Ton parcours, de novembre 2026 à mars 2029

La frise se lit de gauche à droite : tu es à l'étape 0. Le brevet arrive à la fin de la 3e ; ensuite, l'été 2028 et la seconde servent à finir ton jeu et à le publier.

Étape Quand Tu construis Tu apprends
0 · Le carnet Novembre 2026 Ton univers, ta première carte, ton premier personnage qui parle Événements, déclencheurs, suite d'instructions
1 · Le village Décembre 2026 à février 2027 Dialogues à choix, marchand, coffres, gardes qui patrouillent, formule de dégâts Variables, conditions, boucles, première formule en JavaScript
2 · Survivre Mars à juin 2027 Récolte, faim, jour et nuit, premier combat en temps réel fait main Événements en parallèle, hasard, commande Script
L'atelier Été 2027 L'artisanat et ta première démo Événements communs, l'équivalent des blocs personnalisés
3 · Combat version 2 Septembre à décembre 2027 Ennemis qui te repèrent, points de vie, butin aux dés (2d6) Distances et théorème de Pythagore, probabilités, premiers plugins
4 · Le donjon Janvier à mars 2028 Un boss et l'histoire du jeu Combiner boucles, conditions et événements communs
5 · Le brevet Avril à juin 2028 Le jeu passe au second plan Sujets de brevet en Scratch
6 · La colonie Été 2028 Combat avancé avec un plugin, colons, raids Lire et régler un plugin écrit par d'autres
7 · Bâtisseur Septembre à décembre 2028 Construction dans le jeu, monde généré en Python, page de présentation du jeu Python au service du jeu
8 · La sortie Janvier à mars 2029 Démo jouable en février, puis la sortie Tester, corriger, publier

Les défis

Chaque étape se termine par un défi en deux parties : d'abord dans ton jeu, puis sur papier, comme au brevet.

  1. Dans ton jeu. Un mécanisme à programmer toi-même dans RPG Maker, par exemple un marchand qui fait une remise à partir de 5 potions. Le défi donne des tests précis, comme « pour 3 potions, le marchand annonce 36 pièces d'or ». Il est réussi quand tous les tests passent.
  2. Version brevet. Le même problème écrit en Scratch, à résoudre sur papier en 10 à 15 minutes. Au brevet, les questions de programmation portent sur des scripts Scratch imprimés : cette partie t'y entraîne.

Les corrigés restent chez ton parent jusqu'à la correction. Le premier défi, « Le village », est un peu spécial : tu le fais avant d'avoir construit le village, seulement sur papier, pour voir d'où tu pars.

Le brevet, côté programmation

Au brevet de juin 2028, les questions de programmation de l'épreuve de maths portent sur des scripts Scratch, sur papier et sans ordinateur. Elles tombent surtout dans la première partie, les automatismes : 20 minutes sans calculatrice, où il faut prévoir de tête le résultat d'un petit script. Coche chaque ligne quand tu la maîtrises.

Tes outils

Étape 0 · Premiers pas (novembre 2026)

Ce mois-ci, tu installes RPG Maker, tu poses ton univers et tu fais parler ton premier personnage. Compte une séance pour les parties 0 à 4 et 6, puis la séance suivante pour les parties 5 et 7.

Notion du brevet : une suite d'instructions lancée par un événement déclencheur (niveaux 1 et 2). Un événement de RPG Maker, c'est comme un lutin de Scratch : un déclencheur, puis une liste d'instructions lue de haut en bas.

0 · Installer RPG Maker MZ (avec ton parent, 10 min)

RPG Maker MZ fonctionne sur Windows et macOS. Sur ton PC Windows, on installe la version téléchargée.

  1. Lance l'installateur de RPG Maker MZ pour Windows. La version d'essai officielle, gratuite pendant 30 jours, se télécharge sur rpgmakerweb.com/downloads.
  2. Suis les étapes de l'assistant : lis et accepte le contrat de licence, garde le dossier d'installation proposé.
  3. Lance RPG Maker MZ depuis le menu Démarrer ou l'icône du bureau.
  4. Au premier lancement, une fenêtre propose le tutoriel intégré, qui fait construire un petit jeu pas à pas : garde-le pour la maison. Tu le retrouveras dans le menu Aide (Help) ou Outils (Tools).
  5. Si l'éditeur s'affiche en anglais, pas de souci : chaque commande de ce guide a aussi son nom anglais.

1 · Crée ton projet (5 min)

  1. Ouvre le menu Fichier, puis Nouveau projet (File > New Project).
  2. Donne un titre à ton jeu : le nom de ton monde, ou un nom provisoire. Tu pourras le changer plus tard.
  3. Garde l'emplacement proposé et valide. Si l'éditeur te propose un modèle de projet, prends le plus simple.
  4. Enregistre tout de suite avec Ctrl + S. Prends l'habitude de le faire souvent.

2 · Repère les 5 zones de l'écran (10 min)

À gauche tu choisis, à droite tu construisL’écran de l’éditeur RPG Maker MZ en 5 zones (schéma simplifié)1Menus et barre d’outilsNouveau projet, enregistrer, mode Carte ou Événement, base de données, test du jeu2Palette de tuilesLes morceaux de décor : sol, eau,arbres, maisons… rangés dansdes onglets A, B, C, D, E et R3Liste des cartesToutes les cartes de ton jeu.Clic droit : nouvelle carte,propriétés (taille, nom)…4La carteMode Carte : tu peins les tuiles, case par case.Mode Événement : tu poses personnages et objets.(0;0)PNJxyIci, y augmente vers le bas : l’inverse de Scratch.5Barre d’état : le nom de la carte et les coordonnées de la case sous ta souris
L’éditeur RPG Maker MZ : 5 zones et le repère des cases

À gauche, la palette et la liste des cartes servent à choisir ; à droite, la carte sert à construire. Le personnage marqué PNJ est un événement posé sur la case (5 ; 2).

Mission repérage : trouve chaque élément dans ton éditeur, montre-le du doigt, puis coche. La capsule Useful UI Buttons (1 min 15, voir les vidéos) montre ces boutons.

Petit défi : quelle est la taille de ta carte, en cases ? Fais un clic droit sur MAP001 dans la liste des cartes, puis ouvre ses propriétés.

3 · Dessine une clairière (15 min)

L'onglet A de la palette contient le sol (herbe, terre, eau, murs) ; les onglets B à E contiennent ce qu'on pose par-dessus (arbres, rochers, maisons, objets).

  1. Passe en mode Carte (Map).
  2. Dans l'onglet A, choisis de l'herbe. Prends l'outil de remplissage (le pot de peinture) et clique sur la carte : tout devient herbe.
  3. Avec le crayon, ajoute des arbres, des fleurs et des rochers, pris dans les onglets B et C.
  4. Construis une petite cabane.
  5. Astuce : un clic droit sur une case de la carte reprend la tuile qui s'y trouve, comme une pipette.
  6. Enregistre (Ctrl + S).

4 · Fais parler ton premier personnage (15 min)

  1. Passe en mode Événement (Event), depuis le menu Mode ou la barre d'outils.
  2. Double-clique sur une case près de la cabane : l'éditeur d'événement (Event Editor) s'ouvre.
  3. Donne-lui un nom, par exemple « Ermite ».
  4. Image : double-clique dans le cadre Image et choisis un personnage.
  5. Déclencheur (Trigger) : choisis Touche action (Action Button). Le personnage réagira quand le héros sera devant lui et appuiera sur la touche d'action.
  6. Contenu (Contents) : double-clique sur la première ligne ◆. Dans la fenêtre des commandes, onglet 1, groupe Message, choisis Afficher le texte (Show Text). Écris sa phrase, puis OK.
  7. Clique sur OK pour fermer l'éditeur d'événement.
  8. Place le héros : clic droit sur une case libre de la carte, puis Position de départ (Set Starting Position) et Joueur (Player).
  9. Lance le test avec Ctrl + R, ou le bouton de test (Playtest). Va devant ton personnage et appuie sur Entrée, Espace ou Z.

Le lien avec Scratch : tu viens de programmer l'équivalent de « quand ce lutin est cliqué, dire … ». Le déclencheur joue le rôle du chapeau du script, et Afficher le texte celui du bloc « dire ».

5 · Une question à deux réponses (15 min)

Ton personnage va poser une question, et réagir différemment selon ta réponse.

  1. En mode Événement, double-clique sur ton personnage pour rouvrir son événement.
  2. Sous ta commande Afficher le texte, double-clique sur la ligne ◆ vide et choisis Afficher les choix (Show Choices), dans le groupe Message.
  3. Écris deux réponses, par exemple « Oui » et « Non », puis OK. RPG Maker crée sous la question une branche pour chaque réponse.
  4. Dans chaque branche, ajoute un Afficher le texte différent.
  5. Lance le test (Ctrl + R) et essaie les deux réponses.

Le lien avec Scratch : c'est une forme de « si … alors … sinon ». Selon le choix du joueur, le jeu lit une branche ou l'autre.

6 · Enregistre, montre ton essai, écris ton journal (10 min)

  1. Ferme le test, puis enregistre (Ctrl + S).
  2. Note où se trouve le dossier de ton projet : on en aura besoin pour le sauvegarder.
  3. Relance le test devant ta famille et montre ton premier essai.
  4. Dans ton journal de bord, écris 3 lignes : ce que j'ai fait, un problème rencontré, comment je l'ai résolu.

Ce journal compte : au brevet, il faut savoir expliquer par écrit ce que fait un programme, et plus tard il servira à raconter la fabrication de ton jeu.

7 · Ton carnet du maître du jeu (sur papier)

Comme pour une campagne de jeu de rôle, pose les bases de ton monde dans un cahier. Il servira ensuite à remplir la base de données de RPG Maker.

Défis bonus

Pas de solution ici : cherche, essaie, lance le test. Si tu bloques, note ta question dans ton journal.

Références

Programmer avec les événements

Dans RPG Maker, tu programmes d'abord avec les événements, et c'est de la vraie programmation : les mêmes idées qu'en Scratch, avec des menus à la place des blocs. Un événement est posé sur une case de la carte. Il a un déclencheur, qui dit quand il démarre, et une liste de commandes, le Contenu, lue de haut en bas comme un script Scratch.

Idée En Scratch Dans RPG Maker MZ
Démarrer quand il se passe quelque chose quand ce lutin est cliqué Déclencheurs Touche action (Action Button), Contact avec le joueur (Player Touch), Automatique (Autorun), Processus parallèle (Parallel)
Parler dire … Afficher le texte (Show Text)
Demander quelque chose au joueur demander … et attendre Entrer un nombre (Input Number), Afficher les choix (Show Choices)
Retenir une valeur mettre … à, ajouter … à Modifier une variable (Control Variables) ; un interrupteur (Switch) retient vrai ou faux
Choisir selon une condition si … alors … sinon Condition (Conditional Branch), avec sa branche Sinon (Else)
Recommencer répéter … fois, répéter jusqu'à ce que Boucle (Loop) et Interrompre la boucle (Break Loop), avec un compteur
Se déplacer avancer, tourner, aller à x: y: Déplacer un événement (Set Movement Route) ; la position se compte en cases, avec y vers le bas
Créer son propre bloc définir … Événement commun (Common Event), appelé depuis n'importe quel événement
Faire tourner plusieurs scripts à la fois plusieurs scripts « quand … » Événements en Processus parallèle (Parallel)

Les noms français de ce tableau viennent de RPG Maker MV, la version précédente : vérifie-les dans ton éditeur.

Le JavaScript, le langage de RPG Maker

RPG Maker MZ est écrit en JavaScript, le langage des pages web, et tu pourras en écrire dès cette année, par petites touches.

  1. Les formules, à l'étape 1. Les dégâts d'une attaque se calculent avec une formule écrite en JavaScript. Celle de l'attaque de base est a.atk * 4 - b.def * 2 : quatre fois l'attaque de l'attaquant a, moins deux fois la défense de la cible b. C'est du calcul littéral, au programme de maths de 4e.
  2. La commande Script, à l'étape 2. Une ligne de JavaScript au milieu d'un événement, par exemple pour calculer une distance ou tirer un nombre au hasard.
  3. Les plugins, à partir de la 3e. Des fichiers entiers qui modifient le moteur, que tu écriras dans VS Code.

Ce que tu apprends en Python te servira directement : les idées sont les mêmes, seule l'écriture change. Voici la même condition dans les deux langages, en Python puis en JavaScript.

if potions > 4:
    prix = prix - 10
if (potions > 4) {
  prix = prix - 10;
}

Les classes que tu as découvertes en Python sont aussi au cœur de RPG Maker : le joueur, les événements et les ennemis y sont des classes, nommées Game_Player, Game_Event et Game_Enemy.

Installer un plugin

Un plugin est un fichier JavaScript (.js) qui ajoute une fonction au moteur. Règle du projet : tu programmes d'abord une mécanique toi-même avec les événements, et le plugin vient ensuite, pour comparer ou aller plus loin.

Avant d'installer

Installer

  1. Ouvre le dossier de ton projet : menu Jeu (Game), Ouvrir le dossier (Open Folder).
  2. Copie le fichier .js dans le sous-dossier js/plugins. Pour un plugin officiel livré en DLC, le fichier se trouve dans le dossier des DLC : menu Outils (Tools), Ouvrir le dossier des DLC (Open DLC Folder).
  3. Dans l'éditeur, ouvre le gestionnaire de plugins : menu Outils, Gestionnaire de plugins (Plugin Manager). En français, il peut s'appeler « Gestionnaire de modules complémentaires ».
  4. Double-clique sur une ligne vide, choisis le plugin dans la liste, mets son état sur ON.
  5. Lis l'aide du plugin dans la même fenêtre, puis règle ses paramètres. Valide avec OK.
  6. Enregistre (Ctrl + S) et lance le test (Ctrl + R).

L'ordre compte : les plugins se chargent de haut en bas. Un plugin qui en utilise un autre se place en dessous de lui ; l'aide du plugin indique en général où le mettre.

Les commandes de plugin : beaucoup de plugins s'utilisent dans un événement avec la commande Commande de plugin (Plugin Command), onglet 3 de la fenêtre des commandes.

Si quelque chose casse : remets le dernier plugin ajouté sur OFF et relance le test. Pendant le test, F8 ouvre les outils de développement : l'onglet Console affiche les erreurs en rouge, note-les dans ton journal.

Vidéos

Regarde une capsule, mets en pause, refais le geste dans ton éditeur. Les capsules anglaises de Cazwolf durent moins de 2 minutes : les images suffisent, même sans tout comprendre.

Vidéo Langue Durée Pour quoi faire
Faire un Zelda avec RPG Maker, RPG Maker FR français 8 min Voir qu'un jeu d'action en temps réel est possible avec MZ ; tu coderas d'abord ton propre combat
RPG Maker MZ : Les Premiers Pas, L'Atelier Du RPG français 14 min Le tour de l'interface et du premier projet, sous MZ
How to Create a New Game, Cazwolf anglais 1 min 21 Partie 1 : créer ton projet
Useful UI Buttons, Cazwolf anglais 1 min 15 Partie 2 : les boutons utiles
Creating Your First Map, Cazwolf anglais 1 min 36 Partie 3 : ta première carte
What are Events and How to Create One, Cazwolf anglais 1 min 33 Partie 4 : ce qu'est un événement
How to Use the Event Editor, Cazwolf anglais 1 min 40 Partie 4 : la fenêtre de l'événement
Message Commands, Show Choice and Scrolling Text, Cazwolf anglais 1 min 37 Parties 4 et 5 : parler et poser une question

Les vidéos montrent l'éditeur en anglais : sers-toi des tableaux de ce guide pour retrouver les mêmes boutons en français.

Des séries complètes, pour les séances suivantes (en anglais) :

Les mots de l'éditeur

Les noms des commandes sont dans le tableau « Programmer avec les événements ». Ici, les autres mots de l'écran. Ceux marqués « à vérifier » viennent de RPG Maker MV : corrige-les au crayon quand tu les trouves.

En français En anglais À quoi ça sert
Fichier, Nouveau projet File, New Project Créer un projet
Enregistrer (Ctrl + S) Save Project Sauvegarder ton travail
Mode Carte, mode Événement Mode, Map / Event Peindre la carte, ou poser des événements
Palette, onglets A à E et R Tile palette, tabs A to E and R A : le sol ; B à E : le décor ; R : les régions
Liste des cartes Map list Clic droit : nouvelle carte, propriétés, carte d'exemple (Load Sample Map)
Base de données Database Décrire héros, objets, armes, monstres
Éditeur d'événement Event Editor Double-clic sur une case, en mode Événement
Image Image L'apparence du personnage
Contenu Contents La liste des commandes de l'événement
Mouvement autonome Autonomous Movement Faire bouger un personnage tout seul
Priorité : comme les personnages Priority: Same as characters Le personnage bloque le passage du héros
Position de départ, Joueur (à vérifier) Set Starting Position, Player Là où le héros apparaît
Test du jeu, Ctrl + R (à vérifier) Game, Playtest Lancer ton jeu pour l'essayer
Gestionnaire de plugins (à vérifier) Plugin Manager Activer et régler les plugins
Commande de plugin (à vérifier) Plugin Command Utiliser un plugin dans un événement

Pendant le test : F5 relance le jeu, F8 ouvre les outils de développement, F9 ouvre l'écran de débogage (interrupteurs et variables).

Sources : aide officielle de RPG Maker MZ (en anglais) ; EduTech Wiki, Tutoriels RPG Maker ; Oniromancie.

Ce carnet grandira avec toi : chaque étape y ajoutera sa fiche, avec ce qu'il faut construire, les commandes à connaître et son défi.